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Symposium: Unternehmen tun sich mit eSport noch schwer

Veranstalteten am vergangenen Samstag das 1. Solinger eSport Symposium und haben noch viel Überzeugungsarbeit vor sich: v.li. David Bruhnke (Stage5 Gaming) , Stefan Opitz (Eversity), Bernd Unger (Stage5 Gaming) und Daniel Fritz (Eversity). (Foto: © Bastian Glumm)

Veranstalteten am vergangenen Samstag das 1. Solinger eSport Symposium und haben noch viel Überzeugungsarbeit vor sich: v.li. David Bruhnke (Stage5 Gaming) , Stefan Opitz (Eversity), Bernd Unger (Stage5 Gaming) und Daniel Fritz (Eversity). (Foto: © Bastian Glumm)

SOLINGEN (bgl) – Bei vielen Zeitgenossen halte sich hartnäckig die Ansicht, dass Computerspiele per se schlecht seien. Einfach schädlich und vor allem für junge Menschen ein Entwicklungshemmnis. Punkt und Ende. Diese Sicht der Dinge sei vor allem in Deutschland noch weit verbreiteter Konsens, entsprechend schwierig sei der Abbau derartiger Vorurteile. „Man muss einfach mal anerkennen, dass Computerspiele nicht nur schlecht für den Menschen sind, daran muss man arbeiten“, forderte am Samstag Bernd Unger. Der Solinger ist Geschäftsführer des eSport-Unternehmens Stage5 Gaming und veranstaltete gemeinsam mit eversity, dem ersten staatlich geförderten eSport Bildungs- & Beratungsunternehmen im deutschen eSport – am Samstag im Gründer- und Technologiezentrum das erste Solinger eSport-Symposium.

Den eSport als Chance begreifen

„Man muss den eSport als Chance begreifen, auch bei uns in der Region. Viele Sportvereine klagen ja über Mitgliederschwund, da könnte man zum Beispiel ansetzen“, erklärte Bernd Unger. Längst verfügen die meisten Fußball-Bundesliga-Vereine über eigene eSport-Teams, die in virtuellen Ligen gegeneinander antreten. Und das nicht nur zum Spaß, mitunter werden bei internationalen Wettbewerben Preisgelder in Millionenhöhe ausgeschüttet.

Bernd Unger, Geschäftsführer des Solinger eSport-Unternehmens Stage5 Gaming, informierte am Samstag über globalen und lokalen eSport. (Foto: © Bastian Glumm)

Zum Symposium kamen am Samstag immerhin Vertreter des Ohligser TV sowie des Wald Merscheider Turnvereins (WMTV). Die Teilnehmer der Veranstaltung kamen nicht nur aus Solingen und der Region, denn sogar aus Braunschweig, Würzburg und Stuttgart machte man sich auf den Weg in die Klingenstadt.

Heimische Unternehmer blieben der Veranstaltung fern

Schmerzlich vermisst wurden allerdings heimische Unternehmer, die der Veranstaltung gänzlich fernblieben, obwohl sie explizit dazu eingeladen wurden. Dabei hoffte man seitens Stage5 Gaming und eversity, dass gerade lokale Firmen und Institutionen das Symposium als Forum nutzen würden, um Chancen und Möglichkeiten zu erkennen. Denn die von Bernd Unger vorgestellten Zahlen sollten auch lokale Unternehmen hellhörig werden lassen: Knapp eine Milliarde Dollar wurden im globalen eSport im vergangenen Jahr erwirtschaftet, die Tendenz zeigt ganz klar weiter nach oben. Gleichzeitig wurden über eine Milliarde Stunden an eSport-Inhalten auf diversen Kanälen im Internet gezeigt. Auch in Deutschland entwickelte sich der eSport im Verlauf der letzten Dekade dynamisch.

Während der eSport in den USA, Brasilien und mittlerweile auch ganz stark in China im weltweiten Vergleich Vorreiterrollen innehat, sind es in Deutschland inzwischen immerhin rund drei Millionen Menschen, die der virtuelle Wettkampf jährlich zu begeistern weiß. Allerdings wachsen die professionellen Strukturen nur langsam. In Deutschland geht man derzeit von rund 100.000 eSport-Organisationen aus, wovon die wenigsten allerdings professionell unterwegs sind. Maximal 15 Prozent verfügen über Sponsoren und haben bereits Preisgelder erspielt.

30 „Pro-Teams“ in Deutschland mit rund 600 Spielern

Viele Projekte werden nach höchstens zwei Jahren wieder eingestampft, andere werden dafür neu ins Leben gerufen. „Nur etwa 30 der so genannten ,Pro-Teams´ in Deutschland können entsprechende Rahmenbedingungen gewährleisten und stellen damit auch die größte Anzahl an professionellen Spielern“, erklärte Bernd Unger. In Deutschland sind das derzeit etwa 600 Spieler, auch hier Tendenz steigend.

Die Wuppertalerin Anita Ranzan von Moogiesart Consulting hielt einen Vortrag rund um das Thema Wirtschaft und Digitalisierung. (Foto: © Bastian Glumm)

Mehrere Gastdozenten waren am Samstag zu Gast auf dem Symposium, darunter auch die Wuppertalerin Anita Ranzan von Moogiesart Consulting. Sie hielt einen Vortrag rund um das Thema Wirtschaft und Digitalisierung. „Mich interessieren digitale Themen, mich interessiert der digitale Wandel, gerade auch in wirtschaftlichen Bereichen. Und da die Brücke zu schlagen, von der Wirtschaft zum eSport, ist eine sehr spannende Angelegenheit. Umso trauriger ist der Blick hier auf die leeren Plätze, wo eigentlich Unternehmer sitzen sollten“, betonte sie.

Digitalisierung sei nicht nur eine Frage der Infrastruktur. Digitalisierung habe auch ganz viel mit Einstellung, Mentalität, Offenheit und Kommunikation zu tun. „Digitalisierung bedeutet für mich die Vernetzung von allem mit allem“, so Anita Ranzan weiter.

Leon Falter ist der weltbeste Fifa-Spieler

Unterstützt wurde das Solinger eSport Symposium von der Wirtschaftsförderung der Stadt Solingen. „Man fragt sich oft, warum es in Deutschland so schwierig ist, bestimmte Dinge losschieben zu können, die dann von Massen genutzt werden“, wunderte sich Frank Balkenhol, Geschäftsführer der Wirtschaftsförderung. So oder so, es sind noch dicke Bretter, die von den eSportlern gebohrt werden müssen, um eine größere Akzeptanz von Wirtschaft, Institutionen, Medien und der Öffentlichkeit in Deutschland zu erreichen.

Übrigens: Einer, der dabei helfen kann, ist Leon Falter. Der 17-jährige Mönchengladbacher ist der derzeit beste Fifa-Spieler weltweit und fester Bestandteil des Solinger Stage5 Gaming-Teams. Selbstverständlich war er am Samstag beim Symposium dabei. Diesen außergewöhnlichen Gamer werden wir in der kommenden Woche genauer vorstellen.

eSport ist mehr als daddeln nach Feirabend, sondern zocken auf höchstem Niveau und erfordert regelmäßiges Training. Es gibt sogar Leistungszentren mittlerweile. (Foto: © Bastian Glumm)

Definition eSport

eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten. (Quelle: ESBD – eSport-Bund Deutschland e.V.)

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